■前提ルール


タクティクスを使用する際の前提ルールは以下になります。






■使用できるチャット室

通常使用できるチャット室は以下の3種類です。
4人を越える形での模擬戦を含む戦闘は、技能鍛錬扱いとなり、基本習得経験値を#3D6として計算します。


各チャット室のタクティクス的特徴は以下の通りです。

□特別授業室
特記事項:特になし
移動は1マス=1移動力

□屋外特別授業場
特記事項:中心の大剣は遮蔽物扱い。
中心の刺さっている大剣は高さが25m程あるので飛行で移動する際でも3マス分を消費。
この剣の上にいる飛行しているユニットには格闘攻撃は届かない。
他のマスは1マス=1移動力

□天環宮
特記事項:模擬戦闘は基本一中心の高さが一定している場所(MAPの場所)にて行う。
泉は遮蔽物扱いではなく射線に入れた場合は、2マス分扱い。
泉の中、泉の先の敵を攻撃する場合は水中のルール参照
[飛行時]
風が強いので飛行での移動はジルコン以外は1マス=2移動力
マス目のない場所は1マス=3移動力(ジルコン所持だと1マス=2移動力)
[非飛行時]
地面のある場所で飛行を使用しない移動は1マス=1移動力
地面のない場所を飛行しない状態で移動する場合1マス分であればジャンプ移動が可能(其の際は1マス=3移動力[ジルコンで2移動力])
※もし、落ちた場合(地面のない場所)、200ダメージ(不可避)



□初回利用時
初回使用時には以下に従ってください。

■ルーム選択

@使用するルームを選択した後に「あなたのお名前」という所に、PC名を入れてログインしてください。
A「参加者」「見学者」かを聞いてくるので、参加者を選んでください。
※見学者の場合は、witchという名前で入室してください。また其の際にユニットは作らないでください。

■キャラ作成

@MAP上にマウスカーソルをあわせて、右クリックで、「キャラクター追加」
A「キャラクター追加」を押し、表示されたウィンドウにキャラクターの名前を記入して、タグ名:の右にある欄から使用したい画像を選択します。
その他:此処にはPCの情報を自由に記載してください。以下は基本あった方がいいと思われる情報です。
移動力:○
Bイニシアチブ表
此処には、左から以下の項目があります。必要なところを埋めていってください。
順番:現在の順番の人が●で表示されます。
イニシアチブ:此処には戦闘前に決定したイニシアチブの順番を記載します。
小さい目の人からスタートです。
修正値:使いません。
名前:PCの名前が入っているはずです。
AP:PCのAP合計値を記載してください。
HP:PCの最大HPを記載してください。
追加HP:呪装魔力保護値、追加HPがある場合に記載してください。
防御値:PCの防御点を記載してください。
昏倒:PCがHP以下になったら、チェックをいれてください。
飛行:PCが飛行状態になっている場合は、チェックを入れてください。
その他:ご自由にどうぞ。

此処までできたら、マップ上にドラッグ&ドロップすることで、キャラクターは完成です。
キャラクター詳細は、マウスカーソルをキャラアイコンに合わせ右クッリク後の「キャラクターの変更」で可能です。

□□作成済みのキャラ
一度作成したキャラは、使用後[コマ]の[キャラクター待合室]という場所に戻してください。
次に使用する際は、其処から取り出すことにより、作成手順を省けます。





■イニシアチブについて

イニシアチブは、戦闘の順番を決定する数値です。
戦闘前に1D100を振って、その数値をそのままイニシアチブという場所に記載してください。
数値の高い人から動く形になります。
基本、自分の行動が週利用したら、【次へ】というボタンを押します。
そうすると次の順番の人のユニットが光り、順番の●が移動します。


□ユニットの作成
□イニシアチブダイスによる順番の決定
この二つが終了し、イニシアチブ表の【戦闘開始】というボタンを最初に行動する人が押したのち戦闘の開始になります。




■タクティス戦闘ルール

@ユニットを作成し、PCデータを記載し、魔女の学園チャットで1D100を振りイニシアチブを決定する。

Aイニシアチブの最も高い人がイニシアチブ表の【戦闘開始】を押して戦闘が始まる。
[戦闘にはいらない場合]
Bタクティクス画面のチャット画面で行動を決定し発言する(行動宣言+簡単な台詞でのロール)

C魔女の学園のチャット室で通常のロール(短文〜中文推奨)

D戦闘にはいるのでなければ、
イニシアチブ表の【次へ】を押して次の順番の人がB〜Dを行う。


[戦闘にはいる場合]

Bの時 (行動宣言+簡単な台詞でのロール)

C魔女の学園のチャット室で通常のロール(短文〜中文推奨)


D相手側は通常戦闘と違い、攻撃に対してすぐに防御判定を簡易設定で行います。
魔女の学園側のチャット室で攻撃を受けた側は以下のロール+判定を行います。

D攻撃までの行動が終わったので自分のキャラのT終了とし、イニシアチブ表の【次へ】を押して次の順番の人になる。






■基本速度とアクションポイント(Action Point。略称AP)

タクティクスルールでは、APと呼ばれる数値と移動力という数値を使用します。
少人数でしていた行動をこのAPを消費することで行っていきます。
基本の行動は、APを消費した行動+ロールになります。
タクティクス画面では、自分の行動宣言を行います。
ロールを混ぜるのも構いませんが、テンポを重視するためにタクティクス画面でのロールは発言のみにしてください。
ダイス判定や往来のロールは、往来通り学園チャット内で行います(ただし、タクティクス戦闘は多人数の為短文〜中文を推奨します)


■移動力
以下の計算式で決定されます。
基本値:人間1
[修正]
・準回路、派閥特徴補正分
・移動補助異能力レベル分、移動力増加

・サブクラスによる増加分

■AP
基本値:人間2
[修正]
素質:素質による(以下参照)






■移動系

移動は、以下の3種類が存在する。歩行移動と走行移動は併用可能。
ただし、移動後に戦闘行動ができるのは近接戦闘(格闘系)のみで魔法攻撃は移動後に攻撃はできない。
※移動力の大きな場所へは出入りの時点から移動負荷力は適応

□歩行移動(Walk)(1AP、 1ターンに1回)
移動力以内の距離を移動できる。移動中、キャラクターは進行方向を自由に変えられる。

□走行移動(Run)(2AP、 1ターンに1回)
移動力の倍の距離を移動できる。ただし、ウォークとは違い、キャラクターは直線で移動しなければならない(向きを変えずに後ろや真横には走れません)

□自由移動(Free Move)(戦闘後移動)(0AP、1ターンに1回)
戦闘行動後、APを消費する事なく1マスの移動を行う。
ただし移動に1移動=1マス以上を必要とする場所の場合は其の分のAPを消費する。

□移動待機(waiting)(0AP、1ターンに1回)
他の移動行動、戦闘行動を行わない場合をすることにより、次Tの移動力を+2する。
この行動は、次Tの歩行か走行のどちらかの基本移動力をあげるものである為、次Tで使用しなかった場合は増加した移動力は消滅する。


[他移動に関するルール]

□向きの変更
向きの変更には1APを消費
飛行時の高さの変更には1APを消費

□移動中の敵との隣接

敵と隣接時点で移動は終了します。
ただし、其の敵と接敵している味方がいる場合(カバーリングされている場合)は通過していけます。

□接敵している場合からの移動
隣接マスに敵がいる場合に敵から離れる移動をする場合はフリーアタック(防御不可避の攻撃)を一度受ける。
味方が其の敵に接敵している場合はフリーアタックなしで移動可能。
また、隣接移動として敵に隣接したままでの移動は毎T1マスなら可。
※フリーアタック
隣接するマスでの移動にはフリーアタックは生じません。相手ユニットと1マスの距離があいた際にフリーアタック権は発生します。
其の際に味方ユニットが敵ユニットと隣接しているならばフリーアタックは発生しません。
フリーアタック時に属性軽減、無効、ダメージ減少の加護等は適応されますが被攻撃側は防御不可避なので攻撃側が属性修正分を加算してください。

※フリーアタックと接敵範囲
敵ユニットと隣接した味方ユニットがいる場合に敵ユニットから離れる場合、範囲攻撃可能な敵ユニットとがいてもフリーアタックは受けません。

□斜め移動
1マス2移動力消費
2マスで3移動力消費
3マスでは5(2+3)移動力消費
4マスでは6移動力消費
5マスでは8移動力消費
※角を通過する移動は騎乗等では不可(縦横に移動してこれを迂回する必要がある)

□乗り越え移動
基本、他のPCや敵がいる場所は通過できない。
飛行能力を有する場合は、味方を乗り越えて進むことも可能。
また、飛行能力を持っていない場合は他PCや敵のいる場所で移動を終えることはできない。
※倒れている敵、味方は遮蔽物となりませんが通過する場合は移動力を1使用します。


□飛行
行動時、飛行異能力を所持しているなら、飛行可能。
移動時、地形による移動力低下を受けず、飛行時の下への魔法攻撃の範囲については45度以上でも複数対象が取れる。
行動時、宣言によって、着地可能。
真下からの攻撃も背面扱いにはならないが、飛行1の場合は、真下に敵PCが居る場合は隣への移動は隣接扱いになりフリーアタック制限を受ける。
この状態からの飛行2への移動(高度上昇)もフリーアタック対象になる。
位置が1段高くなる
(最大で2段高い位置まで可能)
飛行時の高さの変更には1APを消費。
1Tに飛行後の魔法攻撃は不可。格闘攻撃は可(
飛行移動+近接は可、飛行移動+魔法は不可

□e移動例のサンプル


□C&T基準移動値
通常チャット等でC&T準拠で使用される移動力は以下の換算になります。
1へクス=2m 
1移動力=2m

飛行1=高さ4mまで
飛行2=高さ10mまで
移動力2扱いの段差=高さ1.5m〜2mまで


□特殊状況
以下は戦闘時による特殊な状況になっている修正(近接はエリア0-1、遠隔はエリア2以上の格闘攻撃、魔法、射撃を指す))
転倒
(攻撃者)近接:R+20 遠隔:- (転倒者)近接:R-20 遠隔:-
俯せ
(攻撃者)近接:R+40 遠隔:R-40 (俯せ者)近接:R-40 遠隔:-
不可視
(攻撃者)近接:R-60 遠隔:R-80 (不可視者)近接:R+60 遠隔:R+80
疾走者
(攻撃者)近接:- 遠隔:R-20 (不可視者)近接:- 遠隔:R-30
登攀
(攻撃者)近接:R+20 遠隔:R+20 (不可視者)近接:R-35 遠隔:R-35
バランスを崩している
(攻撃者)近接:R+20 遠隔:R+20 (不可視者)近接:R-45 遠隔:R-45





■戦闘系

□戦闘エリア
PCには、前面、自由スペース(側面)、背面が存在します
其々を、F、Fl、Rで示します。
重要なのは背面(R)で、あり背面からの攻撃には防御修正値が適応されず、防御側は防御判定ができません(ただし防御点は有効)
また、この際の攻撃側のRは+45されます(この修正は最後に加算しますが限界R値の対象外になります)

また、悪魔の場合は防御値が2〜4割減少します(悪魔によりけり)

タクティクスにおける戦闘エリアは以下を参照。

中、大型ユニット(悪魔、ゴーレム等)は以下になり、これらは角度の変化で様々に戦闘エリアが変化します。
[基本]
[特殊例]

■攻撃
以下のどちらかに該当する戦闘行動を1Tに1回まで行えます。

□攻撃範囲
攻撃は其々範囲内の中から1+範囲+の対象でかつ射線の通る敵のみを攻撃できます。最大範囲はLV/10。
範囲の最大値は追加でなく範囲そのものの上限値です。
例)40Lvで追加範囲が+5でも上限値は4。
魔法の攻撃範囲と格闘の攻撃範囲は違います。
[魔法]
[格闘]


□[近接戦闘](Attack)(2AP)

格闘系、格闘系異能力使用。ベースが接触している敵に対して攻撃。
※移動の後に使用可能。ただし、以下の条件が必要。

[コンバットエリアの確保]
・無手、片手武器:自分のFlの内1マスが空いていなければ格闘攻撃は不可
・両手武器:自分の隣接Flの内2マスが空いていなければ格闘攻撃は不可



□[遠距離攻撃(Ranged Attack)](3AP)

射撃系、魔法系異能力使用。射線が通る相手に対し、ベースが離れていても行える攻撃。

[射線の確保]
射撃、魔法攻撃の場合は射線が引けない場合は対象を狙うことは不可(素質:ストライカーは可能)
味方がいる場合も同様。
飛行状態、段差により、高さが1段高い場合は状況次第で攻撃可能

※射線の簡単な確認は自分のユニットの真ん中と対象のユニットの真ん中を定規等で結んでみると確認できます。
途中に味方がいたり壁や遮蔽物のユニットが重なった場合は不可だと認識できます。

□射線の例
2タイプの射線の可/不可を示すサンプル
[サンプル1]

[サンプル2]
移動力

□敵側と隣接した場合
敵と隣接した際の移動は1マスのみになります。

隣接時のフリーアタックック
隣接するマスでの移動にはフリーアタックは生じません(下記A参照)
相手ユニットと1マスの距離があいた際にフリーアタック権は発生します。
其の際に味方ユニットが敵ユニットと隣接しているならばフリーアタックは発生しません(下記B参照)
フリーアタック時に属性軽減、無効、ダメージ減少の加護等は適応されますが被攻撃側は防御不可避なので攻撃側が属性修正分を加算してください。
※Lサイズ以上のユニットは1ユニットでは制止はできません。それらはユニットによりけりですが基本は以下になります。
Lサイズ:必要なユニット1の数:2〜3
Hサイズ:必要なユニット1の数:4〜6
[A]

[B]

□距離修正と最大距離
基本武器の設定射程以上の距離は中距離、遠距離となり、この距離には以下の修正が入る。
各射程は、魔法と魔法以外のものになる。
基本/中距離/遠距離、魔法と一部の武器のみ高射程射の超遠距離がある。

【中距離/遠距離/超距離の修正】
中距離:R-20%
遠距離:R-50%
超距離:R-80%

【魔法の中距離/遠距離/超距離の修正】
中距離:R-10%
遠距離:R-30%
超距離:R-50%

※治癒魔法は上記の修正は受けない

近接武器の基本射程

無手/短剣 射程1/2/3-4
片手武器 射程1/2-3/4
両手用武器 射程1-2/3-4/5

射撃武器/魔法の基本射程
魔法 射程1-3/4-6/7-9/10-12
銃T(片手) 射程1/2-3/4-5
銃T(両手) 射程1-2/3-5/6-8/9-10
銃U(片手) 射程1-3/4-5/6-8
銃U(両手/両足) 射程1-4/5-6/7-9/10-12
弓 射程1-4/5-7/8-10/11-14




[その他]


■回復魔法
範囲1、APは戦闘行動と同様の2AP

■補助、干渉魔法
範囲は魔法異能力と同等。APは1。
移動後でも近接戦闘のように使用可能です。

■魔力感知等の使用
視力感知、聞き耳、魔力感知等は2AP

■看破(Seek)(1AP、 1ターンに1回)

自分のZOC(魔力感知レベル)内で隠れている敵に対して射線が通っている場合、その存在を暴きだすための行動。
魔力感知の能力を所持していなければ使用できない。
看破は、敵を見つける見つけられないに関わらず、1ターンに1回のみの行動となる。


■簡単な戦闘外行動:1AP(他の動作と併用可能
[例]
・武器を捨てる
・ものを取り出す

・しゃがむ/うつ伏せになる/立ち上がる

■簡単な戦闘外行動:1AP(他の動作と併用不可
[例]
・武器を装備する/武器を収める/アイテムの受け渡し
・ものを使用する(アイテム使用)


■アイテム、能力等の使用における範囲説明
○メートルまでというメートル表記で範囲を指定されているものに関しては以下のように扱ってください。
タクティクスマップの1マス(1へクス)=2m換算

■ゴーレムや他の乗り物
基本、学園内の訓練場所(特別授業場、屋外訓練場、天環宮)においては乗り物等は使用できません。
ゴーレムについては、自由な形となります。
以下、乗り物系の一般的な移動力を記載します。
なお、搭乗には乗り物と同時マスにて搭乗(搭乗には、1APを使用します)
搭乗後は移動力が変化するだけになります。
他者の運転するものなどに乗った場合の移動は乗り物の持ち主が動かす形になります。

■ゴーレム:基本移動力1+所持している補助移動力LV
□小動物
犬、猫:2
□動物
虎、獅子:3
豹:4
□鳥類:飛行で3〜4
□馬:(種類による)
ドラフトホース(駄馬):2
ウォーホース(軍馬):3
ライディング(駿馬):4

■防御魔法の範囲
射線上に敵PCや障害物を挟んでいる場合、射線がさえぎられる場合や視界が通らない場所へは範囲防御は適用されません。
(建物の中と外、ガラス越し等も不可)
基本範囲は360度

■行動遅延
自分の手順に行動を遅らせる場合は宣言をします。
一番最後の対象の行動前までの好きな番までは行動遅延が可能。


■落下ダメージ
1mにつき1。ただし、防御点有効の回避判定なし。スキル使用は可


■水中
泳ぎは移動消費AP2倍(基本値2)
また、以下の修正が入ります。
・移動力が半減
・防御値が-40%
・格闘の命中値は-40%(属性格闘攻撃含む)
・水中での待機行動は可(空気がある場合)
・銃器Iのダメージは-75%
・銃器U(片手)のダメージは-50%
・銃器U(両手/両足)のダメージは-20%
・弓のダメージは-85%
・ワイアードのダメージは-30%
□水中での視界(射線等に影響)
以下の認識になります。
淡水:7マス
※水深10'増すごとに-1

□息を止めておけられる時間
人間:3T
クバルカン:+1
中立派閥者:+2

※上記を過ぎた場合1Tに付-10R/-2の修正値P(蓄積有)
□潜水/浮上
人間:(4kgまで)1Tに30'

※2ポンドに付-1'
※潜水:助走、飛び込みで+10'

□魔法修正
無属性の魔法はダメージ-20%
土、風属性の魔法はダメージ-30%
火系の魔法はダメージ-80%
電気系の魔法は範囲が術者から円形に広がる
水系の魔法は命中値/防御値/ダメージの修正なし
上位属性魔法(闇/光/魔)は命中値/防御値/ダメージは往来通り(Pなし)